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 Die Welten des Universums

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Tenjin
Admin
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Titel : The White Wizard
Herkunft : Nazlóre, Königreich Platina
Alter : 1173 Jahre
Rasse : Mensch
Beruf : Meistermagier des Weißen Ordens
Ort : Das Gebirge von Kyrilvár, Wald am Berghang
Link : Charakterbogen

BeitragThema: Die Welten des Universums   Di Feb 09, 2010 6:05 pm

Neor

Neor, eine wunderschöne Heimat und doch ein hartes Pflaster für dessen Bewohner. Eine Möglichkeit unter zu tauchen für all Jene, die nicht gefunden werden wollen. Ein Platz des Handels für alle mehr oder weniger legalen Geschäfte. Ein Ort voller Traditionen für jeden, der an den alten Zeiten festhält und ein Pilgerort für alle Gläubigen, denn alle Götter des Universums finden sich hier ein. Jeden Besucher, aber auch alle Einheimischen, erwarten hier Mythen und Legenden, unheimliche und tödliche Orte, aber auch Orte des Friedens, des Glücks und der Freude. Wie die Bewohner sind auch die vielen Gebiete so unterschiedlich wie Tag und Nacht. Doch nicht nur das wo, sondern auch die eigene Gesinnung spielt dabei eine entscheidende Rolle, ob sich eine Region für den Reisenden als tödliche Gefahr oder als Ort des Friedens erweist. Eine Göttin in der Wüste, ein mächtiges Wesen in der Kirche, tödliche und bösartige Wesen in den Bergen, vielleicht sogar Drachen und eine geheimnisumwitterte Legende über den alten Friedhof erwarten einen auf Neor und es sei gesagt, dass man die Geschichten der alten und weisen Wesen auf diesem Planeten durchaus ernst nehmen sollte, wenn diese eine Warnung beinhalten. Die primitive Hauptstadt Arûna bietet viele Möglichkeiten sich sein Gold zu verdienen und viele Orte an denen man es auch wieder verlieren oder ausgeben kann. Dank Spenden des wohlhabenderen Teils der Bevölkerung ist man gerade dabei Abwasserkanäle zu bauen. Fließendes Wasser ist bisher nur den Reichen vorbehalten und selbst diese verfügen nicht über Elektrizität. Von Arûna aus hat man die Möglichkeit mit Hilfe des Teleportals auf andere Planeten zu reisen. Es gibt fünf Welten, die recht gut erforscht sind. Jede mit ihrer eigenen Geschichte, eigenen Entwicklung und Lebensart.

Als Standort des Teleportals ist die Stadt Arûna der Dreh- und Angelpunkt von Neor. Alle Völker und Gesellschaftsschichten kommen hier zusammen, um Handel zu treiben, Verträge oder sogar Ehen zu schließen. Tag täglich, und in manchen Stadtteilen auch in der Nacht, herrscht hier reges Treiben. Dennoch gibt es in einer so wohlhabenden Stadt nicht nur Reiche und in mancher Gasse treibt sich Diebesgesindel herum. Doch keine Sorge. Die Miliz sorgt schon für Ordnung... Wenn sie nicht bestochen wurde.

In diesem Wald geschieht so einiges, was sich der Verstand nicht erklären kann. Ohne ersichtlichen Grund läuft es einem eiskalt den Rücken herunter. Man hört das leise Stöhnen eines Wesens, das man nie zu Gesicht bekommt. Man kann den klagenden Laut einer Frau vernehmen, nur um im nächsten Augenblick zu erkennen, dass es doch nur der Wind war. Aber... war es wirklich nur der Wind?

Dieser Fluss entspringt im Gebirge von Kyrilvár einer magischen Quelle, die für das ungeschulte Auge unauffindbar ist. Der Fluß hat sich tief in den felsigen Untergrund gegraben und die dichte Vegetation an seinem Ufer spricht von der Reinheit des Wassers, das zu bestimmten Zeiten besondere Kräfte besitzt. Bei Vollmond, so heißt es, hat das Wasser einen besonderen Glanz und verfügt dann über heilsame Eigenschaften. Was es sonst noch vermag, müßt Ihr selbst herausfinden.

Nur einen Moment nicht aufgepasst, nur ein falscher Schritt und man versinkt innerhalb weniger Minuten im bodenlosen Morast. Zwar gibt es sichere Pfade durch den Sumpf, doch um sie zu finden benötigt man einen erfahrenen Führer. Ansonsten verirrt man sich unweigerlich und findet hier meist nicht lebendig wieder heraus. Seinem Namen verdankt der Sumpf den zahllosen Opfern und den Gefühlen der Angst und Hilflosigkeit, die einen erfüllen, wenn man sich verirrt und schließlich versinkt.

Sobald man diese Kirche betritt, erfüllt einen Mut, Hoffnung und ein nie gekannter Frieden. Aus dem weichen, sanften Licht im Gebäude fließt einem Kraft zu und gibt einem neue Energie. An diesem Ort lebt ein körperloses Wesen und es ist dessen Macht, die die zuvor genannten Effekte auf weißmagische und unschuldige Besucher hat. Für alle anderen ist es eine ganz gewöhnliche Kirche, die etwas außerhalb der Stadt liegt.

Im Süden von Neor liegt die Wüste Gênáii, die unter dem Schutz der Göttin Gané steht. Diese Göttin ist launisch und gnadenlos und wenn man ihren Zorn weckt, z.B. indem man sinnlos Wüstengeschöpfen Leid zufügt, rächt sie sich u.a. mit Sandstürmen und verbirgt die Oasen vor dem Übeltäter. Bringt man Gané jedoch eine Opfergabe wie z.B. Blumen dar und beachtet ihre Gesetze, so werden einem keine Stürme begegnen, kein Skorpion wird einen stechen und die Oasen lassen sich mühelos finden.

Einst war diese Region ein blühendes Paradies. Üppiges Grün, Bäume und Blumen reichten so weit das Auge sieht und unzählige Tiere tummelten sich zu Lande, im Wasser und in der Luft. Doch seit dem katastrophalen Brand vor einigen Jahren scheint es, als ob kein Leben hier mehr Fuß zu fassen vermag. Doch das täuscht, es gibt Leben, sogar sehr viel davon. Verbrecher und Verbannte, Verfolgte aller Art haben an diesem Ort ein ideales Versteck für sich und ihre Beute gefunden.

Das Meer der Zeit ist stets dasselbe. Es ändert sich nie. Es gibt weder Ebbe noch Flut. Das Wasser hat immer die gleiche, warme Temperatur. Stets rollen die Wellen mit dem gleichen, stetigen Rhythmus an den Strand. Aus diesem Grund wird es das Meer der Zeit genannt, denn es ist als wäre hier die Zeit an einem Sommertag stehen geblieben.

Der größte Friedhof der Gegend liegt außerhalb von Arûna nahe der Kirche des Lichts. Er wurde mit viel Herz und Gefühl für Schönheit angelegt und liebevoll gepflegt. Auf den ersten Blick scheint er ein Friedhof wie jeder andere zu sein, doch wer "sehen" kann, vermag gewisse Geheimnisse zu entdecken.

Das himmelhohe Gebirge erlaubt nur selten einem Zweibeiner es zu besteigen. U.a. erschweren dichte Nebelbänke die Orientierung, es ist als wäre man blind. Auch Flügel helfen nicht weiter, denn dann stürmen aus allen Richtungen Luftwirbel auf denjenigen ein. Wesen mit einem Talent für Luft oder Erde können spüren, dass hier im Verborgenen etwas Magisches lebt. Ein mächtiges, uraltes Wesen. Es allein vermag jemanden die Passage zu gewähren.

Die Schlucht erscheint unendlich, wenn man an ihrem Rand steht und in die Tiefe blickt, denn der Boden ist von dort aus nicht zu erkennen. Steht man jedoch an ihrem Eingang, so entfaltet sie ihre geheimnsvolle Schönheit. Wenn man allerdings gerade auf der Flucht ist und in sie hinein getrieben wird, ist man verloren: Der lange und schmale Weg, der neben dem seichten Fluß entlang führt, endet in einer Sackgasse, aus der man ohne Flügel oder fremde Hilfe nicht mehr zu entkommen vermag.

Einst waren die Ruinen ein wunderschönes Schloss mit einer sagenhaften, goldenen Halle. Doch als die Finsternis diese Region eroberte, zerfiel es und seine Bewohner mit ihm. An diesem Ort wird es nach Anbruch der Dunkelheit lebensgefährlich, denn es gehen hier nicht nur Vampire, Werwölfe und Dämonen auf Beutejagd, angeblich sollen auch die Seelen der umgekommenen Wesen ihr Unwesen treiben: sie töten die Lebenden, um mit deren Seelen ihre Gemeinschaft zu vergrößern.

Die Stadt ist mittelgroß und wird im Osten und Süden von einem Fluß, der Glemm, begrenzt. Gegründet wurde sie von Ritter Ignaz, der sich hier mit einem Wyrm anfreundete. Im Gegensatz zu vielen anderen Städten verfügt Wyrmhausen über keine schützenden Mauern und obwohl der Wyrm schon lange tot ist, wurde diese Ortschaft nie angegriffen. Es ist eine friedliche, relativ wohlhabende und saubere Stadt, die Reisende willkommen heißt und in der selbst die wenigen Bettler gut genährt sind.


Jâpyrón

Für Abenteurer und Schatzsucher oder genauer gesagt Lebensmüde ist Jâpyrón die beste Gelegenheit sich als Held und Krieger zu beweisen oder als Leiche zu enden. Nur ein kleiner Bereich dieses Planeten kann als sicher bezeichnet werden, alles andere ist wilder Dschungel und auch mit einem Führer an der Seite gibt es keine Garantie, daß man die Wildnis lebendig wieder verläßt, falls man so leichtsinnig sein sollte sie zu betreten. Es gibt Gerüchte über ein Monster tief in den unerforschten Regionen des Waldes, das niemanden jemals wieder aus seinen Klauen entlässt, den es einmal als Opfer erwählt hat. Doch da der Planet voller tödlicher Bestien und Monstren ist, gibt es niemanden, der wagemutig genug wäre dem Gerücht nachzugehen. Dennoch gibt es Leute, die sich hier ansiedeln, dem Dschungel ein Stück Land abtrotzen und sich furchtlos wilden Tieren, Dämonen und fleischfressenden Pflanzen stellen.

Auf diesem Planeten herrscht nur ein Gesetz... und zwar das des Stärkeren! Es gibt hier kaum Zivilisation, sondern nur dichten Dschungel, in dem die gefährlichsten und wildesten Kreaturen leben, die im Gebiet des Portalnetzwerkes bekannt sind. Es ist äußerst riskant hier her zu kommen, doch Abenteurer und Krieger, die ein hartes Überlebenstraining durch stehen wollen, sind auf dieser Welt genau richtig.

Kelgor hat die Bezeichnung "Stadt" eigentlich gar nicht verdient. Ein paar Dutzend Häuser mit einer Mauer drum herum werden normaler Weise eher als "Dorf" bezeichnet. Außer einem Gasthaus, einem Hospital und ein paar Unterkünften für die Waldläufer gibt es hier nur noch ein großes Lagerhaus für Waren von anderen Welten. Trotz der geringen Größe ist Kelgor weit und breit der einzige Ort, den man getrost als "sicher" bezeichnen kann. Außerhalb der Stadtmauer beginnt die Wildnis und der gnadenlose Kampf ums Überleben, den so mancher Bewohner eines anderen Planeten für ein Spiel zu halten scheint. Anders läßt sich der schwache aber stetige Strom an Reisenden nicht erklären, die Waldläufer für ein "Abenteuer" engagieren. Diese kleinen Expeditionen starten vor dem Gasthaus und enden recht häufig im Hospital; Tote gibt es dank dem Geschick der Führer jedoch selten.



Oûrios

Der Oûrios. Am Tage fegen tödliche Sandstürme über die Oberfläche dieser Welt, machen der eher armen Bevölkerung zusätzlich das Leben schwer und die Nacht zum eigentlichen Tage. Der Wüstenplanet ist erbarmungslos und seine Bewohner ebenso. Unzählige kleine Königreiche und Fürstentümer bekriegen einander im Kampf um Wasser und Rohstoffe und die einfachen Leute, die in den Oasen und Städten zu überleben versuchen, haben oft unter den Konflikten und den vielen Banditen zu leiden. Waffenhändler kommen hier mühelos zu Reichtum. Auf keiner Welt sonst wechseln schneller und leichter gefährliche Waren ihren Besitzer. Jeder Besucher sollte mißtrauisch und sehr aufmerksam sein, denn natürlich zieht solch ein Ort die gefährlichsten Verbrecher an, die man sich vorstellen kann. Gewissenlose Killer und Räuber, denen Nichts etwas bedeutet. Unachtsame verlieren auf diesem Planeten schnell ihr Hab und Gut und oft auch ihr Leben. Wenn man kein erfahrener Krieger ist oder mindestens einen solchen bei sich hat, sind die Überlebenschance gleich Null. Aus diesem Grund gibt es in der Hauptstadt auch viele Geschäfte, die Begleitschutz anbieten, aber nicht alle sind vertrauenswürdig. Man sollte sehr darauf achten wem man auf dieser Welt sein Leben anvertraut.

Auf diesem Planeten toben den ganzen Tag Stürme, im hohen Norden Schneestürme, überall sonst Sandstürme. Doch sobald die Nacht anbricht, hören die Unwetter von einer Sekunde auf die andere auf. Viele Reisende kommen hier her um dieses Schauspiel zu bewundern und/oder zu erforschen. Auch die Handwerkskunst der Bewohner lockt viele Besucher, vor allem Händler, an und das obwohl die Stammesfeden der Wüstenbewohner eine ständige Gefahr darstellen.

Die Stadt ist eher eine Festung als das Zuhause unzähliger Einwohner, denn wegen der harten Witterung leben diese in massiven, schmucklosen Gebäuden. Diese haben keine Fenster, dafür aber tiefe Keller. Das "Alltagsleben" spielt sich in der Nacht ab, wenn die Winde abflauen und man das Haus verlassen kann ohne sein Leben zu riskieren. Nachts öffnen die Geschäfte, gehen Liebende zusammen spazieren und wird die Wäsche am Brunnen geschrubbt. Pünktlich zum Morgengrauen fliehen alle in ihre Häuser zurück.


Egûrát

Die Einwohner von Egûrát leben mit Hilfe der Technik, die sie mit niemandem teilen, unter der Erde in einer Welt mit künstlicher Sonne, künstlichem Regen und Sternen. Denn auf der Oberfläche des Planeten herrscht ewige Eiszeit mit Temperaturen, die kein Lebewesen ertragen würde. Dieser Planet ist ganz besonders interessant, denn es gibt wohl keine Welt auf der zwei derartig gewaltige Gegensätze vorherrschen: Zum Einen ist dies eine technisch sehr hoch entwickelte und aufgeklärte Welt, mit schwebenden Fahrzeugen, modernen Universitäten, einem Internat des Wissens für Hochbegabte und himmelhohen Gebäuden, die sich eigenständig reinigen und auch sonst alles bieten was man braucht. Auf der anderen Seite jedoch gibt es hier einen Sklavenmarkt, wo Wesen jeder Rasse verkauft werden; vor allem an die Bordelle. Diese Unglücklichen bekommen einen Identifikations-Chip implantiert, der ihren Besitzer und dessen Adresse enthält. Des weiteren werden von mächtigen Konzernen, die hier die Macht haben, heimlich illegale Experimente durchgeführt, um perfekte Killermaschinen und neue Technologien zu entwickeln. Wer Egûrát betritt sollte sich also von den glänzenden, gläsernen Fassaden der prächtigen Bauten nicht täuschen lassen. Absolute Sicherheit gibt es auch hier nicht.

Auf diesem Planeten herrschen 265 Grad minus, weshalb er ganz und gar von Eis und Schnee bedeckt ist. Doch sogar hier gibt es Leben, das sich allerdings unterirdisch abspielt, denn bei solchen Temperaturen kann niemand überleben. Mit Hilfe hochentwickelter Maschinen wird den Bewohnern Kilometer unter der Oberfläche nicht nur ein normaler Himmel vorgegaukelt, es gibt sogar Wetter und Jahreszeiten. Ihre einzigartige Technologie macht diese Welt für viele äußerst attraktiv.

Hier werden Wesen mit magischer oder anderer Begabung im Alter von 7 - 21 Jahren unterrichtet, die ihre Fähigkeiten noch nicht beherrschen. Zusätzlich werden Fächer wie z.B. Sprachen, Kunst, Naturwissenschaften und Kampfkünste unterrichtet. Es ist nicht gestattet im Gebäude zu rauchen oder in den Gängen Magie anzuwenden; dafür sind die Trainingsräume da.

In diesem Wolkenkratzer befinden sich die geschmackvollsten und teuersten Appartements der Stadt. Das hochtechnisierte Gebäude verwaltet, säubert und repariert sich selbst. Sogar die Kühlschränke werden automatisch befüllt und merken sich die Eßgewohnheiten ihrer Nutzer.

Der Sklavenmarkt sieht von Außen wie ein Gebäude wie jedes andere aus, doch in seinem Inneren beherbergt es eine Art Theatersaal. Es ist ein großer Raum mit Logen, für besondere Gäste, einem weiten Bodenraum, für alle anderen Interessenten, und einer Bühne, für die Zurschaustellung der Ware, die zuvor in Räumen hinter der Bühne aufbewahrt wurde.
Auf Anfrage kann nahezu alles beschafft werden, wenn der Preis stimmt. So finden sich hier nicht nur die Sprößlinge alt eingesessener Sklavenfamilien und jene, die sich auf Grund von Schulden verkaufen mußten, sondern auch von Sklavenhändlern entführte Wesen. Offiziell ist dies illegal, inoffiziell wird alles legal, sobald man die richtigen Leute als Kunden hat; diese sind Bordelle und Gangsterbosse ebenso wie Firmen und Politiker. Nur wenigen Sklaven gelingt es, sich im Laufe ihres Lebens ihre Freiheit zu erarbeiten. Flucht ist unmöglich, sobald man den Identifikationschip seines neuen Besitzers implantiert bekommen hat, kann dieser einen überall aufspüren.

Hier befinden sich die Fabriken und Geschäftsräume sämtlicher Industrien. Hier wird das große Geld gemacht und wieder verspekuliert; es werden Abmachungen getroffen, Intrigen gesponnen, Verträge unterschrieben und wieder aufgelöst. Hier pulsiert das wirtschaftliche Leben und es gibt nur ein Gesetz: Wer das meiste Geld hat, hat die Macht.

Je näher man dem Ghetto kommt, desto niedriger und weniger beeindruckend sind die Gebäude und vereinzelte Rostflecken werden bald zu großen Flächen, die vom Alter und der Verwahrlosung der Gegend zeugen. Hier lebt die einkommensschwache Bevölkerung: Leute mit wenig Bildung, mit Schulden oder einfach einem großen Batzen Pech. Waisenkinder wühlen im Abfall, der überall herumliegt, stehlen von Läden an der Grenze zum Ghetto und geben ihr Bestes, bloß nicht von der Polizei aufgegriffen zu werden. Denn dann gehts in eines der Kinderheime und da soll es noch schlimmer sein als auf der Straße. Und da ist es Dank der Gangs schon schlimm genug. Nur wenige der Einwohner sind nicht vorbestraft oder gar schon im Gefängnis gewesen. Und noch wenigere schaffen es jemals aus diesem Loch herauszukommen.

Diese Stadt wurde in einer Höhle von gewaltigen Ausmaßen erbaut. Sie ist das unangefochtene Zentrum von Egûrát und summt Tag und Nacht vor Geschäftigkeit und von den unzähligen Maschinen, die hier zum Einsatz kommen. Hütten aus Holz oder Kutschen, vor die Tiere gespannt werden müssen, sucht man vergebens. Statt dessen ragen überall Gebäude aus Stahl und Glas in die Höhe und Fahrzeuge aus Metall und Kunststoff schweben die Straßen entlang. Kleine und große Maschinen sind ununterbrochen im Einsatz, um die Stadt sauber zu halten und den Bewohnern ein komfortables Leben zu ermöglichen.


Nazlóre

Nazlóre ist dank seiner großen Kristallvorkommen eine geradezu unverschämt reiche Welt. In den zahlreichen Minen werden alle Arten von Mineralien geschürft, die hier in außergewöhnlicher Zahl und Reinheit zu finden sind. Die entscheidende Großmacht auf diesem Planeten ist das Königreich Platina, dessen König das Geschick dieser Welt mit fester Hand lenkt. Denn ebenso wie der Planet an sich ist das Königreich auf den Handel mit anderen Welten angewiesen, der Nazlóre gewaltigen Reichtum beschert hat. So lange der Handel in Schwung bleibt werden hier selbst einfache Minenarbeiter gut bezahlt. Es gibt ungewöhnlich viele Händler, Fürsten und Grafen auf diesem Planeten, die alle mehr oder weniger Anteil am Kristallhandel und oftmals eigene Minen haben. In manchen der Stollen hausen allerdings Dämonen, die sich hin und wieder zeigen und entweder ein Opfer verlangen oder aber Hilfe gewähren, wenn jemand diese ihrer Meinung nach verdient. Die Erben dieses Imperiums sind zwei Brüder, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten. Sie sind die Thronerben von Platina. Wobei zu erwähnen ist, daß wohl bald eine Krönung ansteht, denn der alte König hat vor abzudanken. Allerdings gibt es Gerüchte, daß es hierbei einige Probleme gibt. Besorgt blickt die Bevölkerung auf den Palast, denn etwaige Schwierigkeiten wären gewiß nicht gut für das Geschäft.

Dieser Planet besteht bis zu 70% aus farbigen Kristallen. Wenn Licht auf sie fällt, leuchten sie auf und der gesamte Planet erstrahlt in bunten Farben. Die meisten Reisenden kommen nur wegen diesen Kristallen her, um sie zu kaufen, zu tauschen, einige wertvolle Stücke zu ergattern oder selbst nach Edelsteinen zu suchen. Durch diese edlen Steine sind die Bewohner von Nazlóre reich geworden, was man an ihrer Kleidung, Architektur und Lebensart sofort erkennen kann.

Die Pracht dieser Stadt ist geradezu atemberaubend. Manche meinen allerdings, sie sei so prunkvoll, daß es schon an schlechten Geschmack grenzt. Nun, nicht jeder mag Dächer, die mit Gold und Edelsteinen besetzt sind, doch hier gehört es zum Guten Ton, seinen Reichtum öffentlich zu präsentieren. Jedes Haus gleicht einer Villa mit mehreren Stockwerken, selbst die Häuser einfacher Leute gleichen kleinen Schlössern und Palästen. Das heißt allerdings nicht gleich, daß sie wirklich reich sind. Viele Häuser beherbergten schon viele Generationen und jede fügte der schmucken Fassade etwas hinzu. Nur die wirklich Reichen vermögen ein Haus in seiner Gesamtheit von einem Tag auf den anderen würdig verzieren zu lassen.

Schon seit Jahrtausenden herrscht die Familie Fujima unangefochten und mit fester Hand über dieses mächtige Reich. So märchenhaft das Schloß aussieht, so hart ist die Realität dahinter, denn die Könige von Platina legen Wert auf Disziplin und Ordnung, auf Strenge und Gerechtigkeit, auf Pflichterfüllung bis zur Selbstverleugnung. Wer meint hier einen Haufen verweichlichter Prinzchen und einen senilen Tattergreis zu finden, der irrt sich gewaltig.

Cértrûi

Der Anblick der Landschaft des Planeten Cértrûi ist atemberaubend, denn egal wohin man als Landlebewesen sieht, überall ist man von Wassermassen umgeben. Dabei ändert sich die Farbe des gigantischen Meeres, je nach Tiefe und ob es Salz- oder Süßwasser ist. Das Geheimnisvolle daran ist, dass das Meer salzig ist, doch sobald es an einigen Stellen zu einem Fluss oder See wird, ändert sich dies und man kann das Wasser trinken. Das wahre Leben spielt sich jedoch unterhalb der Wasseroberfläche ab, allerdings ist es nicht jedem erlaubt dort hinab zu tauchen. Ganz davon abgesehen, dass man dafür Kiemen oder einen entsprechenden Zauber bräuchte, sehen es die Bewohner des Planeten nicht gern, wenn man ohne Erlaubnis in ihre Heimat eindringt. Diese zu bekommen ist schwer, denn dazu benötigt man das Vertrauen eines Mitgliedes der Kaiserfamilie oder zumindest einem der Stellvertreter. Da sich die Familie in der Tiefe des Meeres aufhält ist es so gut wie unmöglich diese Erlaubnis zu erhalten, es bleiben also nur die Stellvertreter, die in menschlicher Form auf dem Land leben, um den Handel mit Perlen und überaus seltenen und wertvollen Muscheln aufrecht zu erhalten.

Dieser Planet ist fast vollständig von Wasser bedeckt und seine Bewohner sind hauptsächlich Wasserwesen. Obwohl diese auch an Land leben könnten, ziehen sie das Wasser vor, weshalb die Städte zu 90% unter Wasser liegen. Bloß wenige Ortschaften befinden sich an Land oder auf Flößen und ausschließlich in diesen kann Handel getrieben werden. Nur wenigen Wesen von anderen Welten wurde die Gnade zu teil, die einzigartigen Seestädte zu erblicken.

Die Hauptstadt auf diesem Planeten ist zwar nicht allzu groß, aber immerhin gibt es einige Hotels, mehrere Geschäfte und vor allem eine fantastische Aussicht auf die unterschiedlichen Farben der vielen Meere, Flüsse und Seen. Von hellblau, über türkis zu dunkelblau, grün oder gar violett sind alle Farben vertreten. Allerdings kann man hier keine Fische oder andere Meerestiere kaufen, denn das Fangen dieser Tiere ist strengstens, in einigen Fällen sogar bei Todesstrafe, untersagt!

Diese Wachtürme offenbaren den Standort des kaiserliche Palastes der Mer, die auf Cértrûi die Ton angeben. Der Palast selbst befindet sich unter Wasser und wird von mehreren gigantischen Seeschlangen bewacht.




Kâzzadór
Kâzzadór gilt als der Planet des Feuers und der Dunkelheit. Der größte Teil der Oberfläche ist mit großen und kleinen Vulkanen gespickt. Der Himmel ist die meiste Zeit trübe von Ruß und Asche, so dass man nur selten den Himmel erblickt. Vegetation findet man hier nur spärlich, denn nur wenige Pflanzen vertragen die heiße, trockene Luft. Trotz allem trifft man hier die verschiedensten Rassen und Völker, welche sich an das harte Leben angepasst haben. Doch wer Hitze nicht verträgt sollte diesem Planeten fern bleiben.


Quêdaín
Nur wenige Außenstehende kennen den Namen dieses Planeten und noch weniger wissen, daß es ihn noch gibt, denn im letzten großen Krieg der Welten wurde er von einer Weltuntergangsmaschine in Stücke gerissen. Die Weißen Magier stabilisierten die Bruchstücke, bevor das Leben darauf verlosch, und errichteten hier ihr Ordenshaus. Auch das Portal von Quêdaín wurde vernichtet, allein der Pförtner des Hauses vermag Personen einzulassen.


Zuletzt von Tenjin am Do Feb 17, 2011 2:55 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Tenjin
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Herkunft : Nazlóre, Königreich Platina
Alter : 1173 Jahre
Rasse : Mensch
Beruf : Meistermagier des Weißen Ordens
Ort : Das Gebirge von Kyrilvár, Wald am Berghang
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BeitragThema: Re: Die Welten des Universums   Do Feb 17, 2011 2:18 pm

Das Grenzgebiet zwischen den Universen
Beispiel: Grenzgebiet zum Dämonenreich

Z.B können wir das mit dne Seelenfressern so machen, daß sie halt alles, was nicht in die Zwischenwelt gehört, auffuttern. Und da die Meian dorthin gehören, tun sie denen nichts. Die Dämonen sind nur auf der Durchreise und nicht scharf darauf länger in der Zwischenwelt zu sein.
Das einzige, was mir nun noch Gedanken macht, ist die Sache, daß die Grenzwelt sich bei dir an die Vorstellungen des Reisenden anpaßt. Man könnt enatürlich auch sagen, daß jemand, der von einem DÄmon ins Dämonenreich verschleppt wird, eine schreckliche, häßliche Landschaft erwartet und das Grenzland deshalb auf den Wegen, die die Dämonen oft benutzen, so gut wie immer so aussieht und sich halt nicht mehr viel verändert.
Genau das ist mein Gedanke. Die Leute ERWARTEN nichts Schönes, also ist es meist auch schrecklich. Aber dem einen stellen sich z.B. ein Haufen von Felsen, Schluchten und ich weiß nicht was in den Weg und der andere muss evtl. durch düstere Gänge laufen. Abaddon selbst verändert sich z.B. nicht, ist sozusagen ein "fester Ort". Die "Dämonenpfade" könnten vllt. auch solche Orte sein, die ein relativ festes Aussehen haben, vllt. ergänzen sie sich einfach nur durch die größten Ängste/Schrecken der Charaktere, die gerade verschleppt werden
Die Meian bewohnen das Grenzland zwischen „unserer Dimension“ und der Dämonenwelt (s. Dämonen). Sie selbst nennen dieses Land Tenebra. Die Lebensbedingungen hier sind sehr extrem, sogar die Dämonen müssen sich vor Seelenfressern in Acht nehmen. Die Meian scheinen vor diesen gefürchteten Wesen allerdings recht sicher zu sein, es sind nur sehr wenige Übergriffe von Seelenfressern auf einen Meian bekannt. Für gewöhnlich halten die Meian sich in ihrer Stadt Abaddon auf, die sie mit vielfältigen Technologien gegen Seelenfresser und Dämonen abgesichert haben. Eine Besonderheit von Tenebra ist, dass es meist die Schrecken und Ängste der Durchreisenden darstellt, es gibt nur wenige Orte wie Abaddon und viel benutzte Dämonenpfade, die ein relativ gleich bleibendes Aussehen aufweisen.

Das Grenzgebiet zum Götterreich
Im Grenzgebiet gibt es weder Monster noch große Raubtiere, dennoch ist es nicht ungefährlich. Als ein Ort zwischen den feststofflichen Welten und dem nur aus Nebeln bestehenden Götterreich gibt es zwar festen Boden, doch liegt ein Großteil des Landes fast ständig in dichten Nebel gehüllt. Je näher man dem Götterreich kommt, desto mehr ist alles in Auflösung begriffen. Felsen, ja ganze Gebirge beginnen zu schweben und lösen sich schließlich in Wolken auf.

Das Dämonenreich
Dieses Reich ist so vielfältig wie die Alpträume der Sterblichen. Es gibt eine Hölle aus Feuer und eine aus Eis, es gibt unzählige, sich fast ständig bekriegende Fürstentümer, die dem Dämonenkönig zu Füßen liegen, und es gibt Gebiete, in denen seltsame, tiergestaltige Dämonen herrschen, die sich wenig um den König und seine Vasallen scheren. Die größte Angst der hierher verschleppten Sklaven ist es, von ihren Herren fortgejagt zu werden, denn vielerorts gilt: Fressen oder gefressen werden.


Das Himmelreich
Das Reich Gottes ist genauso wie es sich die Sterblichen vorstellen, und doch ganz anders. Goldene Städte und silberne Dörfer ruhen auf einem Meer aus Wolken, auf denen man getrost laufen kann. Es gebt weder Hunger noch hoffnungsloses Armut, aber ein Paradies ist das Himmelreich dennoch nicht. Intrigen und Sünde, Grausamkeit und gnadenlose Rangkämpfe dominieren das Leben. Und so lebt der eine in einem Palast voller Diener in einer Stadt, der andere in einer kleinen Hütte in einem Dorf.




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Kleines Fellknäuel: Lynn
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