Name: Andarif C-pha´l do Tiri (gespr.: Ka fa al; do Tiri)
Alter:18 Olo 108 Jahre, entspricht einem Menschenalter von 19 Jahren
Rasse:Flamelo
Andarif gehört zum Volk und der Gattung der Flamelo. Das sind Wesen, die sich durch eine Genmanipuletion ungeklärten Ursprungs aus den Tiermenschen oder Theriantrophen entwickelt haben. Sie sehen einem Menschen sehr ähnlich , weisen jedoch gravierende anatomische und Stoffwechselbezogene Unterschiede auf. Die Flamelo haben einen andere Stoffwechselkreislauf und haben somit eine andere Lebenserwartung. Flamelo rechnen die Zeit in ihren eigenen Abständen. Zum Beispiel ist ein Flamelo-Zyklus, auch Olo genannt sechs Jahre lang. Der Körper entwickelt ab dem zwanzigsten Lebensjahr, also der völligen ausreifung des Körpers bei einem Menschen wie auch bei einem Flamelo nicht mehr weiter. Der Geist entwickelt sich ab dem 50. Lebensjahr in verlangsamter Geschwindigkeit weiter. Flamelo haben eine hohe Säuglingssterberate, außerdem sind sie nur einmal alle 5 Jahre ab dem 17 Olo, also dem 68 Lebensjahr, fruchtbar. Zusätzlich haben sie sich noch in einem Sehr nahrungskargen Gebiet angesiedelt, bzw. entwickelt. Dadurch haben die Flamelo nach und nach eine Durchschnittliche Lebenserwartung von 80 Olo, also 480 Jahren bekommen und zusätzlich noch einen Anflug von magischer Begabung. Dafür sind sie jedoch in der Anzahl soweit zusammengeschrumpft das die kargen Nahrungsquellen trotzdem für alle reichen. Die Älteren von ihnen sind meistens äußerst Weise und erfahren, was Jagd und andere lebenswichtige Bereiche angeht. Die Magische Begabung besteht darin, dass Flamelo ihre Beute mit einem konzentrierten Blick in die Augen lähmen können, und mit etwas Kraftaufwand ihren Geruch verdecken können, um an Beutetiere, die sich ab und zu mal in das Gebiet verirrten überhaupt heranzukommen. Ausserdem wurde es ihnen viel einfacher möglich jegliche Art von Magie zu lernen und jeder konnte das in ihm wohnende Seelenfeuer, das Seelentier und Mensch miteinander vereinen konnte, zu einer kleinen Flamme konzentrieren die aussserhalb seines Körpers sla Lcihtspender diente. Zum Aussehen der Flamelo und die derartige Unterscheidung zum Menschen lässt sich sagen, dass sie ausschließlich gelbe Augen haben, die je nach Alter und Ausbildung in der magischen Lähmung eine bestimmte stärke annimmt. Außerdem haben sie Meistens etwas haken förmige Nasen und relativ lange Finger und Arme. Flamelo sind Theriantrophen die ausschließlich Jäger als ihr Gegenstück im Tierreich annehmen. Nur ganz selten kommt es einmal vor, dass ein Flamelo ein z. B. Reh- oder gar Ziegen- Theriantrop ist. Diese werden in der Rangordnung jedoch umso höher gestellt, da sie Meistens die weisesten und magisch begabtesten sind. Flamelo sind , obwohl sie ziemlich außergewöhnlich sind, sehr unbekannt, auch unter anderen Fabelwesen. Das führt dazu das sie oft für ganz normale Theriantropenn gehalten werden, was nicht unbedingt ein Nachteil ist. Denn je unbekannter diese Gattung der Rasse Theriantrop bleibt, desto gesicherter ist sie. Es gibt noch einen weiteren Fakt, der die Anzahl und vor allem das Leben der Flamelo sehr beeinflusst. Bei normalen Tiermenschen geht diese Verbindung, oder wie man es nennen will, sehr friedlich von statten, meist merken die Tiermenschen nicht einmal etwas davon, vielleicht sind die Flamelo auch die einzigen bei denen es etwas anders ist. Flamelo haben zu jedem Teil ihres Lebens eine Art von gespaltener Persönlichkeit. Das tierische, oder der Instinkt und die Körper eigenen, nicht vom Verstand beeinflussten Teile der Existenz und der eigentliche Geist, oder Verstand liegen Getrennt vor und kämpfen um die Vorherrschaft im Körper. Dieser Kampf zerreißt die Person innerlich und tötet sie. So kommt auch die hohe Säuglingssterberate zu Stande. Um diesen Kampf einzudämmen erhält jeder Flamelo zu beginn seines Lebens eine, bzw. zwei Tätowierungen. Diese sind eine Art magisches Siegel und können nur von den oben genannten nicht Jägern, wie sie vereinfacht genannt werden können aufgebracht werden. Dieses Siegel treibt einen Keil zwischen die beiden Seiten des Inneren und sorgt dafür das der junge Flamelo erst einmal ohne Probleme leben kann. Jedoch wird er ab seinem sechsten Lebensjahr unterrichtet, sodass er mit dem 10 Olo diese Trennung abgenommen bekommen kann, und die Seiten zu einer Persönlichkeit zu vereinen. Jedoch hat auch das Ritual zur Vereinigung schon einige der Flamelo umgebracht, da doch eine Seite nicht stark genug war um die andere sozusagen zu unterwerfen und so ruhe zu schaffen, und so bleib in einigen Fällen nach stundenlangem Kampf der Seiten einfach eine Seelenlose Hülle zurück. Auf welchem Planeten oder in welcher Gegend die Flamelo leben ist fast nicht bekannt, nur dass es ein Planet irgendwo in diesem stelaren System sein muss. Nun aber erst einmal genug zur Gattung der Flamelo.
Seelen-TierAndarifs Seelentier ist der Mandragol. Einer auf seiner Heimatwelt beheimateter Reptilienvertreter.
Der Mandragol ist eine Kreuzung zwischen Land- und Flugechsen die auf der ehemaligen Heimatwelt Andarifs heimisch war. Jedoch ist er auch auf einigen anderen Welten zu Finden. Diese Echse sieht aus wie eine Mischung aus Waran und einem Pteranodon. Er hat zwei kräftige Hinterbeine sowie einen langen Schwanz und einen Langen Hals, jedoch einen wie bei einem Waran geformten Kopf. Mit diesem kann er schnell zustoßen und sich blitzartig zurückziehen. Die vorderen extremitäten sind zu relativ dünnen, jedoch immernoch kräftigen armen verkümmert, die die Möglichkeit haben zwischen sich und dem Rumpf eine Membran zu entfalten die den Mandragol Fliegen lässt. Oder eher gleiten, denn das Aufsteigen kostet ihn einiges an Kraft. an den enden der vorderen sowie hinteren extremitäten sind scharfe Klauen und das Gebiss ist ebenso scharf. Wenn der Mandragol zubeisst injiziert er gleichzeitig ein Gift was seinem Opfer starke Halluzinationen beschert, die von der jeweiligen Charackterform abhängt, und von den Momentan vorherrschenden Gefühlen..
Der Mandragol besitzt eine klebrige Zunge mit der er kleine unbefestigte Gegenstände packen kann.
Das Seelentier Andarif´s ist etwa 9 Meter lang und 4 Meter hoch
Fähigkeiten:Hypnotisierender Blick wie oben beschrieben
Affinität zur Magie, also ein leichteres erlernen dieser.
Schwertkampf sowie Fechten und der Umgang mit Dolchen, Giften, Speeren, Bögen, und Wurfwaffen
Malen, Zeichnen und Skizzieren, sowie Waffen-, Gebrauchs- und Feinschmied
Verwandlung zum Mandragol und damit Verbundene Fähigkeiten
Aussehen: Andarif ist groß, fast schlaksig und eher dünn und schmal. durch sein Gesicht mit kräftigen gelben Augen und dichten brauen ziehen sich trotz kurzer 19 Lebenszyklen schon Falten. Er sieht jedoch im ganzen trotzdem eigentlich jünger aus als er wirklich ist, was vielleicht daher rührt das er schon über hundert Jahre Alt ist. er hat lange Arme und lange Finger und auch seine Beine sind relativ lang. Sein Lieblingsoutfit ist ein weißes T-shirt welches am Ausschnitt mit einem Lederband zusammengebunden ist, sowie eine braune jeans und schwarze Lackschuhe, die jedoch schon ein wenig ausgetreten wirken. Daüber trägt er einen karierten Mantel der auch etwas altmodisches hat. Oft trägt er jedoch auch eine Maske die ein Katzengesicht darstellt und deren Augen mit dünnem schwarzem Tuch hinterspannt sind um seine Augen vor zu hellem Licht zu schützen. Auf der Maske ist eine rote Bemalung, die sich in From einer Spirale bis in die Mitte der Maske zieht. Ausserdem trägt er dann einen schwarzen Mantel anstatt des karierten und schwarze Stoffhandschuhe. Um den Hals trägt er einen Talisman in form eines Wolfskopfes er besteht aus Lapislazuli und scheint von innen her zu leuchten, hat aber
keinen besonderen Zweck. In seiner Tierform ist das aussehen beim Kapitel Seelentier beschrieben.
Größe:2.30m
Charakter:Andarif ist selbstbewusst, jedoch auch sensibel. Er ist die Ruhe selbst und regt sich nicht auf. Ausserdem vermeidet er meistens Handgreiflichkeiten. Doch wenn er oder jemand der ihm wichtig ist angegriffen wird verteidigt er sich gnadenlos und greift auch an. Nett und freundlich tritt Andarif auf. Er ist immer höflich und wird sich niemals einer Person nähern der diese Näherung nicht gefällt. Mit anderen Worten, er ist ein Lamm, welches sich zu benehmen weiß. Andarif mag eigentlich eine ganze reihe von Dingen. Um nur einiges zu nennen würde man den Mond, bzw. die Monde und sternenklare Nächte sowie Nächte im allgemeinen anführen. Ausserdem hat er eine Vorliebe für das Wasser, weswegen er auch nie auf die Idee gekommen ist Feuermagie zu erlernen auch wenn ihm dies einfach gefallen wäre. An anderen Individuen mag er besonders Ehrlichkeit und Freundlichkeit, Verlogenheit und Ehrlosigkeit kann er nicht ausstehen. Ausserdem ist er lieber im Schatten als in der Sonne und auch Feuer und zu helles Licht sind nichts für ihn. Andarif zeigt großes Interesse an der Natur und der Geschichte eines Planeten und der Psyche der Einwohner. Er ist allgemein eigentlich sehr leicht zu begeistern und deswegen hat er kaum Dinge für die man ihn nicht interessieren kann. Sein Lieblingsgetränk ist Tee. In allen Farben und Varianten und sein Leibelingsgericht lässt sich sehr einfach zubereiten, es ist nämlich einfach eine Kräuterpaste auf rohem Fleisch.
Gesinnungneutral
Vergangenheit:Geburtsort: Ist Unbekannt. Auch ihm selbst
Familie: Ebenfalls Unbekannt
Vergangenheit:
Andarif wurde in einer Sternen losen Nacht im August geboren. Es war reines Glück gewesen das dieses Kind zu Stande gekommen war, da seine Eltern sich nur auf das Glück und ihre Hoffnung verlassen hatten. Nun begab es sich, dass Andarif den Mandragol in sich trug, ein sehr seltenes und sehr hochrangiges Tier, was die Organisation der Flamelo angeht. Andarif wurde das Siegel Auferlegt und seit dem trägt er die zwei Tattoos. Ab dem sechsten Lebensjahr wurde ihm, wie normal die Kontrolle und Selbstbeherrschung beigebracht und außerdem alles was er sonst noch so in seinem Leben benötigte. Seine “Kindheit“, also so seine ersten 30 Lebensjahre verliefen sehr ruhig und glücklich. Andarif war ein eher zurückhaltendes Kind und nicht sehr viel mit dem anderen Jüngling den es zu dieser Zeit gab beschäftigt, sondern viel mehr mit seinen Eltern und dem einfachen Studieren. Jedoch wurde ihm die Gesellschaft in der er lebte zunehmend fremd und suspekt, und irgendwann hatte er genug von diesen vielen Regeln und Vorschriften, von diesem strengen Zusammenhalt des Volkes bei dem er lebte, und so festigte sich langsam der Beschluss zu verschwinden. Er dachte sich einen Plan aus, sprach mit keinem über sein Vorhaben und nutzte eine Sternenklare Nacht, die ohne Mond war um sein Vorhaben in die Tat umzusetzen. Er sprang aus seinem Fenster und glitt im nächsten Moment als majestätischer Mandragol davon. Doch trotz all seiner Planung wurde er gesehen, und ein junger Falke folgte ihm. Er versuchte zuerst ihn zu überzeugen zurückzukehren, danach, als das nicht funktionierte wollte er ihn in einem Kampf zurücktreiben. Doch Andarif wehrte sich. Jedoch war der andere einfach stärker als er, und hatte auch keine Skrupel Andarif zu verletzen. Mit letzter Kraft floh Andarif in die Sternenklare Nacht hinaus. Er schleppte sich noch ein Paar Kilometer bevor er einfach umfiel und liegen blieb. Am nächsten Morgen wurde er von einem Bauern gefunden, der Im Wald Pilze sammeln gegangen war. Dieser nahm den jungen Mann, der sich den Kopf an einem Stein aufgeschlagen hatte mit und peppelte ihn zu hause wieder auf. Doch eines Fehlte eindeutig bei diesem Jungen. Und zwar sein Gedächtnis. Er konnte sich an rein gar nichts erinnern. Doch das alles ist schon knapp 60 Jahre her. Andarif hatte sich durchgeschlagen und überlebt. Er hat sich sein Ausgeprägte Fähigkeiten zu nutze gemacht und einiges wieder gelernt, doch die Erinnerungen an seine Vergangenheit erhielt er nie zurück. Nur manchmal blitzten sie kurz durch und ließen ihn mit noch mehr Fragen zurück als sie beantworteten. Schliesslich verschlug es ihn auf eine Suche, verteilt über alle Planeten. Momentan hält er sich auf Neor auf. Und dort ist er jetzt. Auf der Suche nach der Vergangenheit, lebend in der Gegenwart, und alles noch einmal lernend, was er eigentlich schon wusste. Und auf die Zukunft, naja, auf die Konzentriert er sich nicht, möge sie kommen, er wird ihr mutig entgegentreten.
Stärken:Sinnesstärke: Andarif hat durch sein langes Leben in der Wildniss, und ausserdem durch die einahme von substanzen drogen Giften aller möglichen Arten sehr ausgeprägte Sinne. Seine Ohren nehmen Dinge war, welche andere Leute für nicht existent halten würden. Wenn er sich konzentriert, kann er das schlagen der Flügel eines Schmetterlings hören. Sein Geruchssinn ist jedoch ebensostark ausgeprägt. Natürlich hat er schon dadurch das er ein theriantrop ist einen extrem starken Geruchssinn, doch durch diese Art von in gewisserweise antrainierter Sinnesstärke nimmt Andarif auch gerüche stark war, welche für andere nur als hauch eines Duftes zu erkennen sind. Auch seine Augen sind besonders Gut. Da er oft in der Nacht zum Jagen unterwegs war, hat sich sein Körper über diese Lange Zeit den Verhältnissen Angepasst. Andarif hat eine Ausgezeichnete Nachtsicht und kann ausserdem auf Entfernung noch sehr gut sehen.
Berechnend: Andarif ist ein sehr berechnender Kämpfer. Bevor er einen Angriff startet, überlegt er sich erst dessen effizienz sowie die Ausweichmöglichkeiten des Gegners. Oft kann er einen Angriff oder eine Verteidigungsstrategie seines Gegners nur durch das zusammenfügen seiner letzten Aktionen zu einem Bild voraussehen und so die Bestmögliche Angriffs, bzw. Verteidigungsstrategie entwerfen. Das alles natürlich in Windeseile. Ausserdem verhilft ihm natürlich seine erste Stärke zu einer noch genaueren Bestimmung seines Gegenüber.
Schnelligkeit:
Andarif hat eine sehr kurze Reaktionszeit und ist auch sonst nicht gerade Langsam. Er hat seine Reaktionszeit mit ebenfalls Jahrelangem training und natürlich in der Wildniss verbessert. Ausserdem hat er natürlich auch die Geschwindigkeit seinerAngriffe auf ein sehr hohes maß gesteigert, was zu einem sehr intensiven Kampfverhalten beruhend auf Geschwindigkeit führtSeine Laufgeschwindigkeit war schon seit jeher ziemlich hoch und er hat sie kaum trainiert.
Schwächen:Schmerzverstärker: Aufgrund der harten Ausbildung seiner Sinne und der zu sich genommenen Drogen Gifte und Substanzen zur Stärkung seiner Sinne spürt er schmerzen stärker und geht deswegen auch schneller zu Boden.
Sinnesstärke: Andarifs Sinnesstärke ist im Auch manchmal hinderlich. Sehr Helles Licht oder Ohrenbetäubende Geräusche rauben ihm für kurze Zeit jegliche Konzentration. Am schlimmsten jedoch sind extrem starke Gerüche. Wenn Andarif einen Geruch wahrnimmt, welcher auf einen Normalen Menschen scharf wirkt, treibt ihm dieser tränen in die Augen, bei normalerweise nur leicht beruhigenden düften läuft er gefahr sofort einzuschlafen und ein Brandgeruch sorgt bei ihm sofort für starke übelkeit und Kopfschmerzen. Ausserdem hat er keinen Geschmackssinn, was die natürlichen Geschmäcker angeht die auf der Zunge liegen, was ihn gegen gifte anfällig macht.
Rationalität
Eine von Andarifs Schwächen ist wohl auch seine Rationalität. Andarif ist durch seinen berechnenden ud analytischen Charakter natürlich auch mit einem bestimmten KAmpfmuster gekennzeichnet. Und wenn nun ein gegner daherkommt, der, as einfaches Beispiel, einen Schlag übersteht der jedem anderen den Brustkorb zerfetzt hätte, so würde ihn das vollkommen aus dem Konzept bringen und er würde erst einmal einen Moment brauchen bsi er sich darauf eingestellt hätte. Ausserdem sorgt ebenjene Rationaltität dafür, dass er gegner die er für unschädlich hält ersteinmal zur Seite schiebt während er sich um die anderen kümmert.
Trägt bei sich:Ein Ring mit dem Siegel der Flamelo
zwei Katana, selbstgeschmiedet und etwas verlängert (1,20m Klinge, 18cm Griff)
eine Tragetasche die einige Kräuter, ein Notizbuch und ein Erste Hilfe Paket enthält.
bisherige Kämpfe:Andarif hat schon so einige Kämpfe hinter sich udn die meisten von ihnen aufgrund seines Kampfstils und seiner Überlegenen Fähigkeiten gewonnen. einer der härtesten der etwa 60 Kämpfe, hierbei sind Kämpfe gegen wilde Tiere nicht mitgezählt, war der Kampf gegen einen Schwertmeister der ihm versprochen hatte ihm etwas über sein Volk zu erzählen, wenn Andarif sich im Kampf beweisen könnte. Andarif legte seinen ganzen Enthusiasmus in diesen Kampf, war jedoch trotzdem die größte Zeit unterlegen. dann kam er jedoch einmal durch die Deckung des Meisters und schaffte es ihm eine Bisswunde zuzufügen. die darauffolgenden Halluzinationen waren wohl sehr schimm, denn im Wahn brachte der Mann sich selbst um.
Wohnort/Wohnart:Andarif wohnt nirgendwo. er ist immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit und informationen über sein Volk. Er wohnt in Hotels oder Spelunken und verrichtet allerlei Arbeiten um seine andauernde Reise zu finanzieren.
Beruf:Tut so ziemlich alles für Geld, am liebsten ist er Schmied, Künstler oder Bote
Regelwörter:[Vampir] [Mensch] [Engel] [Magier] [Planet] [Dämon]